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Die Todesminen ( Alianz ) Guide



 
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Sharun
Späher



Anmeldungsdatum: 21.01.2006
Beiträge: 12

BeitragVerfasst am: 21.01.2006, 14:30    Titel: Die Todesminen ( Alianz ) Guide Antworten mit Zitat

Hier der Guide zu : Die Todesminen

Von Minen und Minengräbern
Willkommen zu meinem Beitrag zum "Guidecontest" inWoW.de. Dies ist mein erster Guide zum Thema "World of Warcraft" und ich hoffe, dass er euch durch einen kleinen, aber dennoch interessanten und schwierigen Abschnitt euer Abenteuer in der Welt von "World of Warcraft" geleiten wird.

Ich habe mich dafür entschieden, eine der ersten Instanzen, welche ein Spieler von "World of Warcraft" besuchen kann, genauer unter die Lupe zu nehmen und einen hilfreichen Reiseführer für unerfahrene Spieler zu schreiben. Bei besagter Instanz handelt es sich um "Die Todesminen", Spieler der englischen Version werden sie unter dem Namen "The Deadmines" kennen oder noch kennen lernen. Da Spieler schon relativ ü im Spiel "Die Todesminen" besuchen können, ist ein Großteil von ihnen das erste Mal in einer Instanz und viele haben noch nicht die nötige Spielerfahrung im Gruppenspiel sodass es häufig passiert, dass die Gruppe beim Meistern der Instanz scheitert. Ich persönlich war mit meinem Nachtelfenkrieger fast ein dutzend Mal in den "Todesminen", bei den ersten beiden Versuchen wusste ich nicht, welche Rolle ein Krieger in einer Gruppe übernimmt, jedoch haben mich die ersten Versuche gelehrt sodass die weiteren Versuche daran gescheitert sind, dass einer aus der Gruppe (oder mehrere) das erste Mal in einer Instanz waren und dementsprechend wenig Erfahrung mitgebracht haben.

Dieser Guide soll sich also an die neuen und unerfahrenen Spieler wenden, jedoch ist dieser Guide auch dazu geeignet als Wegweiser für die erfahrene Spieler zu dienen.

Die Todesminen
Die Todesminen sind, wie der Name schon erahnen lässt, Minen, welche eine lange Vergangenheit hinter sich haben und längst aufgegeben worden sind. Heute hat sich die Bruderschaft der Defias in ihnen niedergelassen. Die Bruderschaft haben die Minen weiter ausgebaut und aus ihr eine Art Festung entstehen lassen. Zur Unterstützung sollen sie Goblins angeheutert haben, die die Minen als Werkstatt verwenden um ihre teuflichen Maschinen zu entwerfen und zu bauen.

Die Gruppe von Spielern, die die Minen betritt, landet in einer von Gängen durchzogenen Mine voller Minenarbeiter und Mitglieder der Defias-Bruderschaft. Auf halben Weg treffen die Helden auf die ersten Goblins und eine ihrer fürchterlichen Maschinen. Sobald die Helden die Goblins hinter sich gelassen haben, landen sie in einer riesigen unterirdischen Höhle. In dieser Höhle liegt ein Schiff vor Anker, welches auch das Ziel der Instanz ist. Die Höhle beherbergt eine Menge Goblins und Defiaspariten, jedoch wartet der schwerste Gegner von allen erst ganz oben auf dem Schiff.

Die Riese zu den Todesminen
Die Todesminen befinden sich in Westfall, nahe der Stadt Stormwind in den "Östlichen Königreichen". Von Stormwind aus braucht man circa 10 Minuten auf dem Fussweg bis nach Moonbrook, dem kleinem verlassenem Dorf, welches den Eingang zu den Todesminen beherbergt. Da sich die Minen auf dem Hoheitsgebiet der Allianz befinden, ist es für Spieler der Horde eine lange und auch nicht ungefährliche Reise zu den Minen. Des Weiteren gibt es keine bekannte Quest, welche Spieler der Horde zu eine Reise in die Minen bewegen.

Die folgende Wegbeschreibung beschreibt den Weg aller 8 Rassen von deren Haupstädten aus. Sollte der Startpunkt der Reise ein anderer sein, so empfehle ich den Routenplaner von inWoW.de.

Allianz
Als Nachtelf hat man, von Darnassus aus gesehen, den längsten Weg bis zu den "Todesminen". Von Darnassus aus segelt man mit dem Schiff, welches in Rut'theran ablegt, in Richtung Festland um in Auberdine gleich in die Fähre zu den "Östlichen Königreichen" einzusteigen. Von Menethil aus geht es auf den gefährlichsten Abschnitt der Reise durch das Sumpfland. Man sollte, entsprechendes Level für die Todesminen vorrausgesetzt, ohne Eskorte auf jeden Fall vermeiden, von der Straße abzukommen. Man folgt der Straße ohne eine ihrer Abzweigungen nach Norden zu nehmen bis man auf den Gebirgspass "Dun Algaz" kommt. Eine ausreichende Beschilderung des Weges führt euch geradewegs durch "Loch Modan" und "Dun Morogh" bis ihr schließlich in "Ironforge" landet. Für die Zwerge und Gnome unter euch beginnt der Weg zu den Todesminen erst hier, zusammen mit den Nachtelfen gelangt ihr entweder mit einem Greifen oder mit der "großen Bahn" nach Stormwind. Solltet ihr den Greifen wählen, so bedenkt, dass ihr schon über eine Flugroute nach Stormwind verfügen müsst, anders bleibt euch nur die Fahrt mit der Bahn. In Stormwind angekommen habt ihr es fasst geschafft, denn von hier aus ist es nur noch ein kurzer Weg nach Westfall um dann schließlich zu den Todesminen zu gelangen. Ihr schreitet durch das Tor von Storwind und haltet euch in Goldshire nach rechts und folgt dem Weg, bis ihr an eine Gabelung kommt. An dieser Gabelung habt ihr die Möglichkeit, nach Rechts zu gehen, wo ihr dann nach Moonbrook und zu den Deadmines kommt, oder nach Links, zum Sentinel Hill. Ich würde zuerst nach Sentinell Hill gehen um dort den Greifenmeister anzusprechen um dann die Route nach Stormwind zu bekommen. Somit könnt ihr diesen kleinen Teil des Weges in Zukunft fliegend hinter euch bringen. Vom Sentinell Hill ist es nicht weit bis nach Moonbrook, fragt einfach nach dem Weg oder folgt den anderen Spielern nach Südwesten.

Horde
Für Spieler der Horde ist der Weg zwar weit, aber einfach zu bewältigen. Tauren, Orks und Trolle fliegen mit dem Zeppelin von Ogrimmar aus zum Grom'gol Basislager, welches sich direkt südlich von Westfall in den Tiefen Dschungels von Stranglethorn befindet. Untote kommen mit dem gleichen Transportmittel von Undercity zum Grom'gol Basislager. Von dort aus müssen sich die Spieler durch den Dschungel in Richtung Norden kämpfen bis sie auf ein Bergmassiv stoßen, welches von einem Fluss unterbrochen wird. Dieser Fluss bringt die Spieler nach Westfall. Einfach den Fluss nach Westen hin verlassen und dem Bergmassiv in Richtung Moonbrook folgen. Solange die Gruppe nicht quer durch Westfall rennt, sollte sie von der Allianz unentdeckt bleiben. In Moonbrook angekommen sollte sich die Gruppe schleunigst zum Eingang der Instanz begeben, denn hier wird es nur so wimmeln von Allianzspielern.

Aufgaben in den Todesminen
Wie schon erwähnt befinden sich die Todesminen auf Allianzteritorium und dementsprechend gibt es überwiegend Quests für die Allianz in den Todesminen. Bisher ist keine Quest bekannt, welche Spieler der Horde dazu bewegen könnte, sich in den Todesminen blicken zu lassen

Unterirdischer Angriff
Um diese Quest zu erhalten, müsst ihr zuerst mit Gnoarn in Ironforge sprechen. Dieser schickt euch zu Shoni nach Stormwind. Shoni hat die eigentliche Aufgabe für euch parat. Ihr sollt für sie das "Gnoam Sprecklesprocket" aus den Todesminen besorgen. Ihr erhaltet diesen Gegenstand, wenn ihr den zweiten Boss, den Goblinshredder erledigt.

Rote Seidenbandanas
Scout Riell in Sentinel Hill möchte von euch, dass Ihr ihm 10 Rote Seidenbandanas der Defiasbruderschaft bringt. Die Tücher werden von den in der Mine umherstreifenden Mitgliedern der Defiasbruderschaft gedropt. In einer 5er Gruppe sollten alle Mitglieder mit nur einem vollständigen Besuch in den Deadmines alle 10 benötigten Tücher zusammen haben.

Suche nach Andenken
Diese Quest erhaltet ihr in der Taverne im Zwergenviertel von Stormwind. Die Quest spielt nicht in der Instanz "Die Todesminen", ist aber auf dem Weg dorthin zu lösen. In einem kleinen Seitenabschnitt auf dem Weg zur Instanz findet Ihr Untote Gegner, die nach dem zweiten Ableben die benötigten Abzeichen der Minenarbeiter freigeben. Ihr müsst 4 solcher Abzeichen finden und sie in die Taverne des Zwergenviertels von Stormwind abliefern.

Oh Bruder ..
Von demselben Questgeber erhaltet ihr auch die Aufgabe, das Abzeichen eines bestimmten Minenarbeiters zu finden. Ihr erhaltet es, wenn ihr euch durch die gesamte Passage mit den Untoten kämpft. Am Ende wartet der besagte Minenarbeiter, welcher aber wie seine Kumpels schon einmal gestorben ist und nun von euch ein weiteres das Zeitliche segnen möchte. Gibt das Abzeichen in der Taverne im Zwergenviertel ab.

Die Defiasbruderschaft
Dies ist der letzte Teil einer langen Folgequest, welche ihr in Westfall lösen müsst. Es erfodert einiges an Zeit ehe ihr die Questlinie so weit verfolgt habt, dass ihr den letzten Teil antreten könnt. Aufgabe ist es, den Kopf von Edwin van Cleef, dem letzten Endboss der Todesminen, zu Gryan Stoutmantle, dem Anführer der Volksmiliz in Westfall, zu bringen.

Grundlegende Informationen zu den Todesminen
Wie alle Instanzen sind auch die Todesminen nur für Spieler mit einem bestimmten Level vorgesehen. Im Handbuch von World of Warcraft wird für die Todesminen ein Level von 15 bis 20 angegeben, aber die meisten Spieler, die die Todesminen schon heimgesucht haben, empfehlen dringenst, die Todesminen nicht mit einem Level unter 20 zu betreten. Ein empfohlener Charakterlevel ist 20 bis 25.

Bei der Gruppenzusammensetzung gibt es auch keine weiteren Probleme, jedoch sollte darauf geachtet werden, dass mindestens ein Maintank vorhanden ist. Im Idealfall ein Krieger, zur Not tut es auch ein Paladin oder ein Druide in Bärenform. Zum Heilen empfiehlt sich immer ein Priester, jedoch können auch Paladine und Druiden hervoragende Heiler sein. Wie sich der Rest der Gruppe zusammensetz ist relativ egal, mit einem Magier und einem Jäger hat man schon eine gute Mischung getroffen und sollte, entsprechendes Level vorrausgesetzt, keine Probleme mit dem Durchspielen der Instanz haben.

Eine optimale Gruppe besteht aus 5 Spielern mit einem Durchschnittslevel von 20. Die Maximale Gruppenstärke (in diesem Fall besser "Schlachtzugsstärke") beträgt 10 Spieler, jedoch sollte auf ein Schlachzug verzichtet werden, da der EXP-Abzu für den Schlachzug viel zu groß ist und man keine 10 Spieler für das Durchspielen benötigt.

Je nach Level und Zusammensetzung der Gruppe werden ca. 3 bis 4 Stunden für die Instanz benötigt. Wenn man als Gruppe den letzten Teil der Instanz, die Höhle mit dem Schiff, erreicht, dann sollte möglichst niemand mehr sterben, denn die Gegner fangen langsam an zu respawnen und die gesamte Gruppe muss sich wieder durch die Minen kämpfen um gestorbene Gruppenmitglieder am Eingang abzuholen.

Für alle Spieler, die das erste Mal eine Instanz besuchen, sollten sich auf jeden Fall die von Blizzard zusammengestellten Tips zum Spielen einer Instanz durchlesen. In diesen Tips sind viele Informationen enthalten, die dass Überleben der eigenen Gruppe sichern kann. Eure Gruppe wird es euch danken.

Der Level der Gegner in den Todesminen bewegt sich zwischen Level 14 und Level 21. Ein Großteil der Gegner sind vom Typ "Elite" und somit besonders schwer zu knacken.

Im Allgemeinen Chat sowie auch im SucheNachGruppe Chat findet man für die Todesminen häufig die Abkürzung "DM, die für den englischen Namen (The Deadmines) der Todesminen steht. Es kommt zwar nicht vor, aber die Möglichkeit besteht, dass mit "DM" ein anderer Dungeon gemeint ist, und zwar die Instanz "Der Düsterbruch" (engl. Diremaul), welche sich aber in Feralas, einem Gebiet auf dem Kontinenten Kalimdor, befindet. Der Düsterbruch ist eine Highlevelinstanz und sollte nur von Spielern betreten werden, die ausreichend Erfahrung im Spielen von Instanzen besitzen und auch einen hohen Level (>56) vorweisen können.

Eine Besonderheit in den Todesminen ist die Nachhut. Sobald die Gruppe einen Abschnitt passiert hat, spawnen patroullierende Zweier-Teams als Wachen. Diese fallen einer unvorbereiteten Gruppe in den Rücken und können durch den Überraschungseffekt die Gruppe ausschalten. Daher ist immer Vorsicht geboten und am Besten sollte die Gruppe nach jedem Abschnitt ein paar Schritte zurückgehen um eine eventuell anrückende Nachhut sofort zu beseitigen.

Sollten wirklich alle Gegner erledigt werden, dann winkt der Gruppe ein Durchschnittsverdienst von rund 3 bis 4 Gold (80 Silber pro Spieler). Da die Todesminen nur von Humanoiden besiedelt ist, fallen auch relativ häufig Leinenstoffe und Wollstoffe (je rund 70 Stück). Mit etwas Glück erhält die Gruppe circa 30 Ausrüstungsgegenstände außergewöhnlicher Qualität (grün) und 1 bis 3 Ausrüstungsgegenstände seltener Qualität (blau). Dies sind nur Durchschnittswerte, ermittelt aus einer handvoll Runs in die Todesminen. Die Beute kann sehr viel geringer oder auch üppiger ausfallen.

Da wir uns ja in einer alten Mine befinden, haben Spieler mit dem Beruf Bergbau auch einiges zu tun. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, an die begehrten Erze und Steine ranzukommen.

Walkthrough
Sobald ein Gruppenmitglied durch das Portal, welches den Eingang zur Instanz markiert, geht, wird für eure Gruppe die Instanz eröffnet. Sobald alle Mitglieder aus der Gruppe in der Instanz gelandet sind, ist es an der Zeit, sämtliche Buffs auf die Gruppenmitglieder anzuwenden. Falls ein Druide oder ein Priester mal nicht mit dem "Mal der Wildniss" oder "Machtwort: Seelenstärke" herrausrücken will, nicht gleich in Panik geraten. In diesem Fall einfach "höfflich"! danach Fragen, dann solltet ihr den Buff bekommen. Im Folgenden eine Kurze Übersicht der Buffs und wer auf jeden Fall diesen bekommen sollte:


Arkane Intelligenz
Dieser Buff kann von einem Magier ausgesprochen werden und erhöht je nach Rang des Spruches die Intelligenz des Ziels. Druiden, Palladine, Priester, Magier, Hexenmeister und Schamanen gehören zu den Klassen, die auf jeden Fall mit diesem Buff verstärkt werden sollten.

Machtwort: Seelenstärke
Der Priester kann mit dieser Verstärkung die Ausdauer des Ziels erhöhen. Ein zusätzlicher Ausdauerpunkt bringt 10 Lebenspunkte, also sollten vor allem der Maintank und alle stofftragenden Spieler damit verstärkt werden. Aber auch Jäger, Schurken und Palladine sollten nicht davon verschont werden. Für das Pet des Jägers sowie die herbeigerufene Kreatur des Hexenmeisters ist dieser Buff auch geeignet.


Mal der Wildnis
Dies ist die stärkste Verzauberung im Spiel und (sollte bei einem Level 20 Druiden) die Rüstung sowie alle Charaktereigenschaften (Stärke, Ausdauer etc) erhöhen. Je höher das Level des Druiden, desto größer fällt die Verstärkung dieses Spruches aus. Später können auch alle Widerstandsarten mit diese Buff verstärkt werden.

Sollte die Gruppe ein Durchschnittslevel von 20 haben, dann sollte der Weg bis zum ersten Endboss ohne Probleme ablaufen. Die am Rand stehenden Minenarbeiter eigenen sich hervorragend zum Üben des Gruppenzusammenspiels. Es sollte darauf geachtet werden, dass nicht mehr als 2 bis 3 Gegner gleichzeitig bekämpft werden. Selbst wenn die Gruppe am Anfang der Instanz auch mehr Gegner bewältigen kann, sollte sie es nicht versuchen. Zum Ende hin werden die Gegner immer stärker, sodass sie nur noch maximal im Zweierpack genommen werden sollten. Eng kann es werden, wenn sich die patroullierenden Elitegegner einmischen. Die Elitegegner sind meistens zu zweit und setzten sich oft aus einem Magier und einem Nahkämpfer zusammen. So lange die Gruppe nicht gerade damit beschäftigt ist, lästige Minenarbeiter aus dem Weg zu räumen, sollte das Elite-Duo zu schaffen sein.

Erster Boss: Rhahk'Zor
Der erste Boss heißt "Rhahk'Zor" und ist ein riesiger Elite-Oger mit Level 19. Die Gruppe sollte aufpassen, dass sie ihn nicht zu früh angreift. Beim näheren Betrachten des Raumes kann die Gruppe zwei weitere Elitegegner feststellen, die, in dem Fall wenn Rhahk'Zor angegriffen wird, ihm sofort zur Seite stehen. Die Gruppe sollte den Gang vor dem Raum von Gegner befreien und sich danach kurz sammeln und gegebenfalls heilen und Buffs erneuern. Nun sollte sich die Gruppe einigen, wer den Endboss anlockt, am besten eignet sich ein Jäger mit einem Bogen oder ein Magier. Falls in der Gruppe ein Schurke (optimal zwei Schurken) anwesend sein sollte, kann dieser einen der Wachen "sappen" (Ziel ist handlungsunfähig für eine gewisse Zeit). Zwei Schurken können in diesem Fall beide Wachen unschädlich machen und die gesamte Gruppe hat ein kleines Zeitfenster in dem sie sich auschließlich dem Boss widmen kann. Als Alternative gilt das auch für das "Sheepen" des Magiers. Rhahk'Zor läuft in seinem Raum eine kleine Strecke ab. Sobald er nah genug an der Gruppe steht, sollte derjenige, der ihn anlocken soll, in Aktion treten. Ist Rhahk'Zor weit genug von seinen Wachen entfernt, bekommen die nichts mit und die Gruppe kann sich dem Boss widmen ohne von den zwei Elitegegner angegriffen zu werden. Rhahk'Zor beherscht keinerlei Magie und ist somit ein Gegner, der seine Feinde im Nahkampf bezwingt. Er hat eine Spezialattacke, die jedem Spieler im Umkreis von 5 Yards 64 bis 86 Schaden zufügt und den betroffenen Spieler für 3 Sekunden "stunt". Da Rhahk'Zor nicht sehr schwer ist, sollte die Gruppe keine Probleme haben, ihn zu töten bevor einer der Gruppenmitglieder in Bedrängniss kommt. Wenn der Heiler seinen Job gut macht ist dieses Gefecht schnell überstanden. Leider kann sich die Gruppe nicht auf einen tollen Gegenstand freuen, mit aller Warscheinlichkeit wird "Rhahk'Zor's Hammer" fallen gelassen, einen eher unterdurchschnittlichen Level 15 Zweihandstreitkolben mit 11.9 DPS. Des Weiteren ist die Quote für Leinenstoffe und Wollenstoffe auch etwas höher, sodass es davon auch etwas geben kann. Mit viel Glück lässt Rhahk'Zor einen seltenen (grünen) Ausrüstungsgegenstand fallen, um den dann fair gewürfelt werden darf. Sofern die zwei Wachen gesappt wurden, dürft ihr euch nicht gleich nach dem Fall von Rhahk'Zor ausruhen, denn die Wachen bleiben nicht ewig gesappt. Also solltet ihr euch vor dem Plündern des Bosses noch die beiden Wachen schnappen. Wenn ihr den Weg gewählt habt, Rhahk'Zor in den Gang zu locken, dann habt ihr das Problem nicht.

Der Weg führt euch in den Raum, in dem bis vor kurzem noch Rhahk'Zor die Luft geatmet hat, weiter durch eine Tür. Ihr steht wieder unmittelbar in einem Minenabschnitt und auch noch direkt vor einer Gabelung. Bei jeder Tür gilt: Stürmt nicht sofort los. Dreht euch lieber um und geht ein Stück zurück um die patroulierende Nachhut, die es in dieser Instanz gibt, zu erledigen.

Rare-Mob: Miner Johnson
Der linke Weg führt euch in eine Sackgasse. Am Ende dieser Sackgasse könnte es sein, dass ihr auf einen seltenen Gegner stoßt, und zwar "Miner Johnson". "Miner Johnson" ist ein Level 19 Elite-Humanoid und sollte nicht schwer zu töten sein. Solltet ihr das Glück haben und Miner Johnson ist anwesend, dann solltet ihr ihn nicht verschonen, denn mit ein wenig Glück erhaltet ihr einen (oder vielleicht sogar beide) der folgenden Ausrüstungsgegenstände (beiden haben eine sehr große Dropchance, jedoch kann der Miner Johnson auch andere, seltene Ausrüstungsgegenstände hinterlassen):


Da dieser Abschnitt eine Sackgasse ist, bleibt euch nichts anderes übrig, als umzukehren und den anderen Weg zu nehmen. Hier arbeiten diesmal etwas stärkere Minenarbeiter, sollten aber trotzdem kein Problem darstellen. Bei den patroullierenden Wachen handelt es sich wieder um das Zweierteam Magier und Nahkämpfer. Ein Stück den Gang weiter kommt ihr an eine Tür, die euch in den Masstraum führt.

Geht wieder auf Nummer Sicher und lauft ein Stück zurück um die eventuell anrückende Nachhut aus dem Weg zu räumen. Vom Eingang zum Masstraum kann man den "Shredder" schon sehen. Jedoch sollte die Gruppe am Eingang stehen bleiben wieder jemanden bestimmen, der immer "einen" Goblin anlockt. Es sollte wirklich nur ein Goblin angelockt werden, damit die gesamte Gruppe sich nur auf ein Ziel zu konzentrieren muss. Auf keinen Fall sollte der Shredder angelockt werden solange sich in Eingangsnähe und auch in der Mitte des Raumes noch Goblins aufhalten.

Zweiter Boss: Sneed und sein Shredder
Wenn die Gruppe soweit ist und den Raum bis auf die am Ausgang stehenden Goblins befreit hat, kann sich die Gruppe auf den zweiten Endboss, der Goblin Sneed und seine Höllenmaschine "Shredder" (beide Elite und Level 20), vorbereiten. Alle sollten noch mal die Buffs ihrer Mitglieder "berprüfen und gegebenfalls erneuern. Der Heiler sollte dafür sorgen, dass alle Gruppenmitglieder mit voller Lebensenergie in den Kampf einsteigen. In diesem Gefecht ist es egal, wer den Kampf eröffnet, ideal wäre ein Krieger, der den Shredder mit seinem Sturmangriff in der Mitte des Raumes angreifen sollte. Der Shredder von Sneed hält eine Menge aus und kann durch seine rotierenden Sägeblätter auch mächtig austeilen. Der Heiler sollte in genügendem Abstand dafür sorgen, dass der Maintank auf den Beinen bleibt. Alle anderen stofftragenden Klassen sollte sich auch in einiger Entfernung aufhalten und auf ihre stärksten Distanzangriffe beziehungsweise Zauber zurückgreifen. Wenn ein Jäger anwesend ist, sollte er sein Pet vorschicken und den Shredder mit seinem Bogen oder seiner Armbrust in Schach halten. Nur der Maintank sowie Palladine sollten in den direkten Nahkampf mit dem Shredder gehen. Sobald der Shredder gefallen ist, darf sich die Gruppe nicht gleich wieder ausruhen, denn nun ist Sneed mächtig sauer, dass ihr seinen Shredder zerstört habt und will euch natürlich an den Kragen. Die Heilung sollte also nicht vernachlässigt werden. Im Gegensatz zum Shredder hält Sneed nicht viel mehr aus als ein normaler Goblin. Die Gruppe sollte also keine Probleme haben, Sneed zu beseitigen. Neben einen durschnittlichen Dolch und dem Questgegenstand für die Quest "Unterirdischer Angriff" kann man vom Shredder nicht viel erwarten. Anders jedoch Sneed. Von ihm könnt ihr neben anderen seltenen Objekten eines der abgebildetenen Gegenstände abfassen.

Nach dem Fall von Sneed uns einem Shredder sollte der Raum von den restlichen Goblins befreit werden. Die Gruppe sollte sich versichern, dass keine Nachhut am Anrücken ist und sich dann erst einmal stärken, denn nun geht es in den schwierigen Part der Instanz. Durch eine Tür kommt ihr in einen weiteren Teil der Mine, der euch bis zu einer weiteren Tür führt. Durch diese Tür gelangt ihr in die große Goblingießerei.

Eine lang gezogene Rampe bringt euch nach unten. In der Gießerei befinden sich auschließlich Elite-Gegner, also es ist äußerste Vorsicht geboten. Hier gilt ganz klar eine Regel: Nur ein, maximal zwei Gegner gleichzeitig. In der Gießerei sollte die Gruppe jemanden festlegen, der jeden Gegner einzeln anlockt. Alle anderen Gruppenmitglieder haben dann nur dafür zu sorgen, dass der angelockte Gegner so schnell wie möglich das Zeitliche segnet. Solange ihr auf der Rampe seid sollte das Vorrankommen kein Problem darstellen, seid ihr jedoch erst einmal unten angekommen, sollte sich jeder Spieler an der linken Wand halten um keine weiteren Adds aus der Mitte zu ziehen. Die Magier (sowie auch Hexenmeister und bedingt Priester) und die Jäger sollten darauf aufpassen, dass sie flüchtende Goblins mit Distanzangriffen ganz schnell aus dem Weg räumen ehe sie mit Verstärkung wiederkommen. Ein langsames und „Schritt für Schritt“-Vorgehen ist der einzige Schlüßel zum Erfolg. Viele Male habe ich es erlebt, dass eine vermeindlich gute Gruppe keine 10 Meter von der Rampe entfernt war und von 10 Adds aufgerieben wurde. Selbst der beste Priester kommt da nicht hinterher. Die Chance, dass der Ausflug in die Todesminen hier endet, ist sehr groß. Das Hauptaugenmerk der Gruppe sollte bei den Ingeneuren liegen, denn diese produzieren kleine robuste Roboter. Sollte eure Gruppe taktisch und Schritt für Schritt vorgehen, so steht sie auch gleich vor dem dritten Endboss und zwei seiner Gehilfen.

Dritter Boss: Gilnid
Gilnid wird von 2 weiteren Goblins bewacht. Er selber ist vom Typ Elite und hat die Stufe 20. Ein Schurke und/oder ein Magier sollten die beiden Gehilfen kampfunfähig machen und danach sollte sich die Gruppe auf Gilnid stürzen. Wie schon zuvor auch sollten die stofftragenden Charaktere in einiger Entfernung ihre Zauber auf Gilnid sprechen. Die Gruppe sollte sich auch ranhalten, denn die beiden Gehilfen (sofern sie nicht „gesheeped“ sind) kehren zügig aus ihrer Kampfunfähigkeit zurück. Jedoch sollte Gilnid kein Problem sein und die Gruppe sollte ihn ohne größere Probleme aus dem Weg schaffen können.

Nach diesem Gefecht sollte sich die Gruppe wieder um die Instandsetzung kümmern, d.h. alle Buffs sollten erneuert werden. Wenn am Eingang der Instanz gebufft wurde und diese nicht erneuert wurden, dann ist jetzt der richtige Zeitpunkt, denn wenn sie noch nicht abgelaufen sind werden sie das in Kürze machen. Bevor die Gruppe durch die ihr vorliegende Tür schreitet sollte sie sich noch einmal vergewissern, dass keine Nachhut ihr in den Rücken fällt.

Durch die Tür geht es weiter in einem weiteren Minenabschnitt. Die Minenarbeiter sind nun auch vom Typ Elite und die bereits bekannten Zweierpatroullien sind wieder unterwegs. Schritt für Schritt sollte sich die Gruppe druchkämpfen in auf der linken Seite des Ganges in einer Nische das Sprengpulver schnappen, denn ohne Sprengpulver ist der Besuch des Instanz an der nächsten Tür beendet. Nur mit besagtem Sprengpulver lässt sich die nächste Tür öffnen und gibt endlich den Blick in die riesige Höhle und das dort vor Anker liegende Schiff preis.

Ab hier sollte keiner der Gruppe in den Kämpfen sterben, denn am Anfang der Instanz sind die ersten Gegner wieder ge-respawnt und machen somit ein Zurückkehren zur Gruppe unmöglich (außer man ist Schurke). Ab hier macht sich ein Priester in der Gruppe bezahlt, verfügt er doch über die Kunst des Wiederbelebens. über einen Steg, auf dem es nur so von Defiaspiraten wimmelt, müsst ihr euch in Richtung Schiff kämpfen. Mit etwas Glück lässt einer der Piraten einen Käfig mit einem Haustier fallen. Dieses Haustier ist, typisch für Piraten, ein Papagei. Ihr könnt ihn hinter euch herfliegen lassen, aber in den Kampf kann ein Haustier nicht eingreifen.

Die Gruppe sollte hier stets zusammenbleiben und einen Piraten nach dem anderem erledigen. Jedoch sollte sich die Gruppe nicht zu nahe an die Rampe zum Schiff wagen, denn hier lauern zwei getarnte Schurken auf Beute. Zuerst sollte der Steg frei von Gegnern sein bevor sich die frisch gestärkte Gruppe den beiden Schurken und dem heranstürmenden Endboss entgegenstellt.

Vierter Boss: Mr. Smite
Mr. Smite ist der erste Boss, der nicht seinen Begleitern vorgezogen werden sollte. Sobald sich die beiden Schurken enttarnt haben, stürmt Mr. Smite auf die Gruppe zu und schon hat die Gruppe es mit 3 Gegnern, wenn nicht sogar mehr, zu tun. Bei diesem Gefecht ist es wichtig, sofort die beiden Schurken auszuschalten, denn sollte Mr. Smite einen Teil seiner Lebenspunkte eingebüßt haben, stunt er die gesamte Gruppe für ungefähr 10 Sekunden um sich eine stärkere Waffe zu holen. Dies passiert während des Gefechts 2-mal, unfähr bei 2/3 und 1/3 seiner Lebenspunkte. In der Zeit, in der die gesamte Gruppe gestunt ist, können die beiden Schurken, welche Mr. Smite zur Seite stehen, die gesamte Gruppe aufreiben, somit sollten diese getötet werden bevor sich die Gruppe auf Mr. Smite richtet. Mr. Smite ist ein Elite-Taure der Stufe 20 und ist ziemlich zäh. Sollten seine Begleiter rechtzeitig aus dem Weg geschafft worden sein, so ist das Gefecht schnell überstanden.

Nun folgt der letzte Abschnitt der Instanz. über die Rampe geht es auf das Schiff. Falls ihr euch wundert, warum keiner die Truhe öffnen kann, die an der Rampe steht: Das ist die Truhe, wo Mr. Smite seine Waffen rausgeholt hat und keine Truhe zum öffnen für Spieler. Am Ende der Rampe warten auch schon wieder nächsten Elite-Piraten. Die Gruppe kann sich hier nun entscheiden, welchen Weg sie gehen möchte. Nach links kommt sie am Ende in eine Sackgasse an. In dieser Sackgasse steht eine weitere Truhe, die diesmal aber von den Spielern geöffnet werden kann. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf einen weiteren, schweren Gegner mit dem Namen „Cookie“, doch dazu später mehr. Da die Gruppe später sowieso nach links in Richtung Ausgang muss, spricht nichts dagegen, den rechten Weg einzuschlagen. Die Gruppe sollte aufpassen, dass sie nicht zu viele Gegner anzieht und immer schon Einen nach dem Anderen sich vornimmt. Am Ende gilt es ein kleines Gerüst zu besteigen. Hier sollte die Gruppe auf jeden Fall zusammen bleiben und nicht runterfallen. Auf dem Gerüst muss auf engsten Raum gekämpft werden sodass die Chance besteht, dass die stofftragenden Spieler auch Schaden einstecken müssen. Für ausreichend Heilung sollte gesorgt werden. Am oberen Ende des Gerüst angekommen, kann die Gruppe schon den Kapitän des Schiffes erkennen. Ein großer grüner Goblin patroulliert mit zwei Begleitern über das Deck.

Fünfter Boss: Kapitän Greenskin
Der Level 21 Elite-Kapitän sollte für die eingespielte Gruppe inzwischen kein Problem mehr sein. Hier können ruhig erst die Begleiter ausgeschaltet werden und danach der Kapitän. Natürlich kann der Kapitän aus ordentlich austeilen, dass Heilen sollte jedoch in der eingespielten Gruppe wunderbar klappen. Zur Belohnung besteht die Chance auf einen praktischen Stab für Magier und Priester sowieso auf eine seltene Stangenwaffe und ein Teil des Defias-Rüstungssets.

Nachdem auch der Kapitän gefallen ist, ist die Gruppe am Ziel: Das Deck des Schiffes. Dieses Deck ist Austragungsort des finalen Gefechtes gegen Edwin van Cleef.

Sechster Boss: Edwin van Cleef
Zuvor sollte sich die Gruppe mit allen unterstützenden Zaubern verstärken, denn der Level 21 Elite-Boss hat einige fiese Tricks auf Lager und ist in der Lage, eine gesamte Gruppe aufzureiben. Die Gruppe eröffnet den Kampf wieder in dem sie Edwin van Cleef aus dem Häuschen lockt um ihn auf dem Deck zu bekämpfen. Um ihn anzulocken bedient man sich am besten eines Magiers, der einen der Begleiter in ein Schaf verwandelt. Alternativ sollte der Jäger eine Falle vorbereiten. Sobald van Cleef angreift sollte die Gruppe mit allem draufhalten, was sie hat, denn in diesem Gefecht ist es wichtig, van Cleef so schnell wie möglich auszuschalten. „Edwin van Cleef“ hat nämlich die lästige Angewohnheit zwei neue Begleiter erscheinen zu lassen und nach kurzer Zeit kann die Gruppe zahlenmäßig unterlegen sein. Sobald Edwin van Cleef einige neue Begleiter gerufen hat, wird es auch für den Heiler langsam end, denn je mehr er heilt, desto mehr Gegner werden ihn angreifen. Der Boss muss schnellstmöglich ausgeschaltet werden und dann muss sich die Gruppe seinen Begleitern stellen. Als erstes sollte der Heiler von seinen Gegner befreit werden, damit er die Gruppe wieder unterstützen und gefallene Mitglieder wiederbeleben kann. In diesem Kampf muss die Gruppe sehr schnell sein, selbst wenn der Durchschnittslevel der Gruppe bei 25 liegt, kann es sein, dass der Ausflug in die Todesminen hier endet.

Rückweg und Zusatzboss "Cookie"
Nachdem Edwin van Cleef gefallen ist und die Gruppe sich die Items unter den Nagel gerissen hat, ist es Zeit für den Rückweg. Viele ziehen den Teleport mittels Ruhestein nach Stormwind oder in eine andere Stadt vor, jedoch verpassen diese eine weitere Chance seltene Gegenstände abzufassen. Bevor die Gruppe sich dem „Schiffskock“ stellt, muss sie den Weg zur Rampe zurückgehen. Dort läuft die Gruppe nach links und nach einigen wenigen Gegnern sieht man auch schon den Level 20 Elite-Murloc "Cookie". Dieser Gegner sollte kein großes Problem für die Gruppe darstellen und ziemlich schnell das Zeitliche segnen.

Nachdem Cookie gefallen ist, kann sich die Gruppe auf den Weg zu bereits in Sichtweite liegendem Ausgang der Instanz machen. Optional können noch die Goblins und die Murlocs, welche sich in der Höhle aufhalten, ausgeschaltet werden, vielleicht findet die Gruppe ja noch das ein oder andere besondere Item.

Aus einigen Quellen habe ich erfahren, dass in der Höhle rund um das Schiff eine seltene Stabwaffe abfallen soll, jedoch ist es uns in mehreren Versuchen nicht gelungen, diese Waffe zu finden.

Ich hoffe, ihr hatte Spaß den Guide zu lesen. Ich würde mich freuen, wenn ihr mir unter der oben angegebenen Emailadresse euer Feedback zukommen lassen könntet.
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